course

COURSE

Thông tin khoá học

LEARNING STEP

Cho người mới bắt đầu mà vẫn cảm thấy yên tâm”

Ngôn ngữ lập trình

Trong 3 khoá học đầu, trẻ sẽ học về lập trình trực quan (visual programming).
Từ khoá học thứ 4 trở đi, trẻ sẽ học và  nắm vững ngôn ngữ lập trình Python, một ngôn ngữ có khả năng ứng dụng thực tiễn trong xã hội.

Lập trình trực quan là gì ?

Lập trình trực quan không phải là viết chương trình bằng văn bản, mà là sử dụng các đối tượng hình ảnh. Cách này giúp người dùng dễ dàng thao tác theo trực giác và rất phù hợp với trẻ em. Tại Lớp Robo, chúng ta áp dụng ngôn ngữ lập trình trực quan dựa trên Scratch – một ngôn ngữ đã được triển khai tại một số trường tiểu học, giúp học viên nắm vững cách tư duy cơ bản trong lập trình.

Dành cho các khoá học: BEGINNER CHALLENGER CREATOR

Ngôn ngữ lập trình Python là gì ?

Python là một ngôn ngữ lập trình được sử dụng rộng rãi trong việc phát triển ứng dụng web, phân tích dữ liệu và nhiều phần mềm máy tính khác nhau. Đặc biệt, Python được thiết kế để hoạt động mà không phụ thuộc vào hệ điều hành cụ thể và có thể chạy trên nhiều thiết bị khác nhau như điện thoại di động hay máy tính bảng. Vì vậy, Python rất tiện lợi và hiện đang là một trong những ngôn ngữ lập trình được chú ý và kỳ vọng nhất trên thế giới.

CURRICULUM

Chương trình học

Steam Hub sẽ được phân chia theo 5 cấp bậc, từ cơ bản đến nâng cao từ việc giáo viên phải hướng dẫn từng bước đến việc các bé tự do sáng tạo một chương trình của riêng mình và đó cũng chính là đồ án tốt nghiệp để kết thúc khoá học.

Khóa học Đối tượng Nội dung Phương pháp học
KINDER (Trẻ nhỏ) Trẻ mầm non (tuổi mẫu giáo) Học cơ bản về số, làm quen với việc sử dụng robot. Lắp ráp robot theo hướng dẫn và sử dụng biểu tượng và hình ảnh để tập trung vào việc sắp xếp thứ tự và tư duy. Học lập trình cơ bản. Phương pháp học không mắc lỗi: tích lũy nhiều trải nghiệm thành công để tạo ra cảm giác tự tin.
BEGINNER (Người mới học) Học sinh lớp 1-2 hoặc người đã hoàn thành khóa KINDER Học cơ bản về lập trình và tiếp tục làm quen với việc sử dụng robot. Lắp ráp robot theo hướng dẫn và sử dụng biểu tượng, hình ảnh để tư duy và lập trình. Học lập trình cơ bản. Phương pháp học không mắc lỗi: tích lũy nhiều trải nghiệm thành công để tạo ra cảm giác tự tin.
CHALLENGER (Người thách thức) Học sinh lớp 3 trở lên hoặc người đã hoàn thành khóa BEGINNER Sử dụng cảm biến để lắp ráp robot phức tạp hơn. Sử dụng sơ đồ dòng để tư duy và lập trình. Học về cơ bản của lập trình như vòng lặp, điều kiện và hiểu về thao tác cơ bản trên máy tính. Phương pháp học không mắc lỗi: tích lũy nhiều trải nghiệm thành công để tạo ra cảm giác tự tin.
CREATOR (Người sáng tạo) Người đã hoàn thành khóa CHALLENGER Học ứng dụng lập trình và tiếp xúc với Python. Lắp ráp robot dựa trên bản vẽ. Hiểu về cơ cấu của động cơ và hệ thống bánh răng. Học về lập trình ứng dụng và thao tác cơ bản trên máy tính, tập gõ nhanh. Phương pháp “Thử và sai”: Làm việc liên tục, không từ bỏ để hoàn thành mục tiêu.
INNOVATOR (Người đổi mới) Người đã hoàn thành khóa CREATOR Học về Python và điều khiển robot thông qua các chương trình phức tạp. Thiết kế và lắp ráp robot của riêng bạn. Sử dụng ngôn ngữ lập trình Python để điều khiển robot. Thực hiện dự án kết thúc khóa. Phương pháp “Thử và sai”: Làm việc liên tục, không từ bỏ để hoàn thành mục tiêu.

 

KINDER

Đối tượng

Trẻ mầm non (tuổi mẫu giáo)

Nội dung

Học cơ bản về số, làm quen với việc sử dụng robot. Lắp ráp robot theo hướng dẫn và sử dụng biểu tượng và hình ảnh để tập trung vào việc sắp xếp thứ tự và tư duy.

Phương pháp học

Phương pháp học không mắc lỗi: tích lũy nhiều trải nghiệm thành công để tạo ra cảm giác tự tin.

BEGINNER

Đối tượng

Học sinh lớp 1-2 hoặc người đã hoàn thành khóa KINDER

Nội dung

Học cơ bản về lập trình và tiếp tục làm quen với việc sử dụng robot. Lắp ráp robot theo hướng dẫn và sử dụng biểu tượng, hình ảnh để tư duy và lập trình.

Phương pháp học

Học cơ bản về lập trình và tiếp tục làm quen với việc sử dụng robot. Lắp ráp robot theo hướng dẫn và sử dụng biểu tượng, hình ảnh để tư duy và lập trình.

CHALLENGER

Đối tượng

Học sinh lớp 3 trở lên hoặc người đã hoàn thành khóa BEGINNER

Nội dung

Sử dụng cảm biến để lắp ráp robot phức tạp hơn. Sử dụng sơ đồ dòng để tư duy và lập trình. Học về cơ bản của lập trình như vòng lặp, điều kiện và hiểu về thao tác cơ bản trên máy tính.

Phương pháp học

Phương pháp học không mắc lỗi: tích lũy nhiều trải nghiệm thành công để tạo ra cảm giác tự tin.

CREATOR

Đối tượng

Người đã hoàn thành khóa CHALLENGER

Nội dung

Học ứng dụng lập trình và tiếp xúc với Python. Lắp ráp robot dựa trên bản vẽ. Hiểu về cơ cấu của động cơ và hệ thống bánh răng. Học về lập trình ứng dụng và thao tác cơ bản trên máy tính, tập gõ nhanh.

Phương pháp học

Phương pháp “Thử và sai”: Làm việc liên tục, không từ bỏ để hoàn thành mục tiêu.

INNOVATOR

Đối tượng

Người đã hoàn thành khóa CREATOR

Nội dung

Học về Python và điều khiển robot thông qua các chương trình phức tạp. Thiết kế và lắp ráp robot của riêng bạn. Sử dụng ngôn ngữ lập trình Python để điều khiển robot. Thực hiện dự án kết thúc khóa.

Phương pháp học

Phương pháp “Thử và sai”: Làm việc liên tục, không từ bỏ để hoàn thành mục tiêu.

CONTACT US

STEAM HUB
Số điện thoại : 0867.229.811
Email: contact@steamhub.edu.vn
Địa chỉ: Tòa nhà số 21 , Đường Số 06 , KDC CityLand Park Hills, P. 10, Q. Gò Vấp, Tp. Hồ Chí Minh.